Elevene som skapere!

Opplæringa må gi rom for skapingstrongen åt elevane, og samtidig vekkje deira glede ved det andre yter.

Generell del av læreplanen

Tema for denne måneden er planter. Jonas og to av hans medelever: Petter og Lise, har bestemt seg for å bygge et lite minidrivhus hvor de skal dyrke tomater. Jonas har lyst til å begynne byggingen med en gang, men først må de lage en skisse sier Petter. Men hvordan, og hvilken skala? De booker lærer for å få veiledning. I mellomtiden prøver Lise å finne ut hva planter og spesielt tomater trenger for å vokse. Hva slags lys, hvor mye vann, hva slags næringsstoffer. På nettstedet hun leser står det noe om pH som hun ikke skjønner bæret av.

Lærer kommer, og ber dem å tenke over hvor stort de har tenkt drivhuset skal være, og hvor stort arket er. Hvilken målestokk gjør at drivhustegningen får plass på arket? Petter begynner å tenke og regne, Jonas følger med. Men før læreren går videre til neste gruppe spør Lise om hjelp. pH? Dette har læreren allerede fått flere spørsmål om idag, og sier han skal snakke med naturfagslæreren.

Naturfagslæreren er med i neste økt og gir etter litt forberedelse en liten innføring for de som vil være med i rommet ved siden av. Lise tar med seg Petter, mens Jonas fortsetter med tegningen. De lærer hva pH er, hvordan de kan måle det, og hva som kan endre pH.

I prosjektet om planter rekker gruppa til Jonas over kompetansemål fra naturfag, matematikk, kunst og håndverk.


Det har de siste årene vokst frem et par bevegelser her i landet, hvor kunst, håndverk og realfag går hånd i hånd: Makerbevegelsen og Kidsa koder. Disse bevegelsene handler om det samme: om å skape noe. For å få en idé om hva å skape kan bety her: ta en titt på instructables.com. Se hva folk lager! Lamper med actionfigurer, blinkende armbånd, automatiske drivhus og kattematere. Jeg slutter aldri å bli imponert over hva jeg finner på det nettstedet. Så mye kreativitet, så mye entusiasme, så mye skaperlyst. Og ikke minst, alt de lærer seg for å få det til: treskjæring, søm, elektronikk, programmering, kjemi, plastikk, 3D-design.

Dette trenger vi mer av i skolen! Læring gjennom skaping. Jeg trur man f.eks. kan lære mye om planter av å lage et drivhus og gro tomater. Man må både anvende kunnskap, og man får også testet kunnskapen på en veldig konkret måte hvis man for eksempel ser at tomatene visner og må finne ut hva som gikk galt. I tillegg trur jeg man kan utløse mye indre motivasjon for læring hos elevene. Når Lise leser om vanning, næringsstoffer og lærer om pH, så er det fordi målet er å få tomatene til å gro best mulig, ikke fordi det står på læreplanen og kanskje kommer på en prøve. Når Jonas og Petter lærer om målestokk og teknisk tegning (og konstruksjon?), så er det fordi de vil designe et fint minidrivhus.

Så hvordan skal vi utløse denne skaperlysten og kreativiteten? For å utløse indre motivasjon, kreativitet og mot, trur jeg man må være bevisst på hva slags vurdering man legger opp til. Det må være rom for å feile. Elevene må føle seg trygge på det å feile dersom de skal tørre å begi seg ut på dristige prosjekter. La oppgavene være åpne, gi rom til at elevene kan finne på egne løsninger. Utfordre elevene, kast de på dypt vann, men forsikre dem om at du skal hjelpe med å svømme dersom de får behov for det.

La elevene lære gjennom å skape. Ta de med på sløyden i matematikktimen. Samarbeid på tvers av fagene. Et skapende prosjekt kan naturlig favne flere fag. Mange skoler har allerede en slags makerspace i form av trearbeid og tekstil. Utvid mulighetene med f.eks. 3D-printer og Arduino. Lær elevene hvordan de bruker de tilgjengelige verktøyene, lær dem nødvendig HMS, se om du tør å slippe de litt løs.

Elevene som skapere!

Skylapper og rom til å feile

Et kjent fenomen i psykologien, er at eksterne insentiver – som f.eks. en belønning i klingende mynt – kan skjerpe og innsnevre fokus. Dette kan fungere godt for enkle repeterende oppgaver. Men når man skal løse mer komplekse problemer, kan dette virke mot sin hensikt. Innsnevret fokus innebærer skylapper med tanke på å klare å se alternative løsninger. Dan Pink har et glimrende foredrag om dette på TED.

Jeg opplever i min egen praksis at karakterer kan fungere samme måte. Når jeg setter igang prosjekter har jeg lært at jeg må være forsiktig når jeg snakker med elevene om hva som kjennetegner ulike karakterer. Hvis jeg gir konkrete vurderingskriterier, blir disse veldig fort en oppskrift som elevene følger til punkt og prikke. Noen ganger kan det være ønskelig, dersom det er en liste med konkrete ferdigheter elevene må mestre: f.eks. bruke 1. eller 2.kvadratsetning til å faktorisere et uttrykk, eller kunne forklare sammenhengen mellom jordens energibalanse og drivhuseffekten.

Men hvis jeg vil at elevene skal være kreative og modige og finne egne løsninger, da føler jeg faktisk at jeg ikke kan være så konkret. Hvis elevene skal lage et elektronisk produkt, har jeg kanskje noen få krav, som f.eks. at produktet skal inneholde en sensor. Men jeg har faktisk ikke lyst til å svare på hva slags produkt elevene må lage for å oppnå beste karakter. Jeg har heller ikke lyst til å gi en konkret liste med ferdigheter som skal vises igjennom prosjektet, for ulike produkter kan kreve litt ulike ferdigheter. Jeg vet også at hvis elevene får den listen, så blir det fort et spørsmål om hvordan oppnå god karakter på enkleste tryggeste måte. Det ville jeg selv kanskje også gjort?

Nei, jeg vil at elevene skal fokusere på å gjøre et prosjekt som er interessant, modig, lærerikt. Jeg vil at elevene selv skal finne ut hva de synes vil være et godt produkt. Jeg vil gjerne diskutere med elevene hva som kjennetegner et godt prosjekt og et godt produkt, både i starten av prosjektet og underveis. Skrive noen stikkord sammen. Men jeg ikke lenger lyst – i et slikt prosjekt – å gi dem den ferdige oppskriften i en tabell hvor karakterene (i ord eller i tall) står i den øverste raden, for da kommer skylappene på.

Fra ungdomsskolen og opp må vi likevel forholde oss til standpunktkarakterene til slutt. Jeg vil på tross av dette kanskje si til elevene mine at de – gud forby – ikke skal tenke på karakteren, selv om den kommer. Jeg vil de skal fokusere på å gjøre et godt prosjekt, lage et interessant produkt. Kanskje blir prosjektet for ambisiøst, kanskje feiler de, men sluttproduktet er ikke grunnlaget for vurderingen.

Kompetansen de oppnår er det som skal vurderes. Poenget er at dersom de gjør et godt forsøk på å lage et interessant produkt som inneholder en sensor, så kommer den gode kompetansen som et resultat av dette: de må lære seg mye elektronikk, om sensorer og om design for å lage et slikt produkt. Og jeg som lærer skal sørge for å veilede elevene igjennom prosjektet slik at de kommer på et spor med mye læring underveis.

Jeg trur elevene trenger å bli sluppet litt fri i for å være kreative og modige. De må føle at de trygt kan gjøre det dristige vanskelige prosjektet, som kanskje blir en fiasko, uten å ende opp med en dårlig karakter på vitnemålet. Det må være lov å feile. Om ikke elevene har rom for å feile i skolen går vi glipp av mye verdifull læring. Dette trur jeg også gjelder rektorer og lærere, men det får vi spare til en annen gang..

Skylapper og rom til å feile

La elevene bygge noe sammen

NRK Ytring 8.desember skriver stipendiat Øystein Skundberg om hvordan lærere bruker flinke jenter som «buffere» mellom urolige gutter i gruppearbeidet. I gruppearbeid vil det alltid også være slik at noen melder seg ut, sier Skundberg, og konkluderer med at gruppearbeid er noe elevene helst bør slippe.

Jeg mener Skundberg her heller barnet ut med badevannet. Dersom vi ønsker at skolen skal være relevant for fremtidens arbeidsliv og for det samfunnet vi ønsker å forberede elevene på, da må elevene lære å beherske samarbeid[2]. Og for ikke å snakke om all læringen som kan skje når elevene jobber sammen, samhandler, hjelper hverandre, utveksler ideer og gir hverandre tilbakemeldinger[]. Selv om det noen ganger kan være vondt og vanskelig å arbeide i team, betyr ikke det at vi kan skåne elevene. Tvert imot betyr det at elevene må få lov til å prøve og feile, på skolen.

Når elever blir brukt som buffer, og gruppemedlemmer melder seg ut av arbeidet, da er det ikke gruppearbeid i seg selv som er problemet. Problemet da er at gruppene er satt sammen på galt grunnlag, at elevene ikke har fått veiledning i hvordan de skal fungere som team, og kanskje at oppgaven de har fått ikke egner seg for gruppearbeid.

Elever trenger veiledning for å fungere som team. Så hva kjennetegner fungerende team? I blant annet [1] oppsummeres noen faktorer:

  • Klare felles mål. Gruppen må definere sammen hva som regnes som «godt nok», og hva de jobber sammen mot. Medlemmene må forplikte seg til målet. En vanlig utfordring er at elevene deler oppgavene mellom seg, og deretter ikke tar ansvar for gruppens samlede mål utover oppgavene de har fått tildelt. Å ta ansvar for gruppens mål innebærer at man ikke kan lene seg tilbake og si “jeg er ferdig med min del” før gruppens mål er nådd.
  • Teamet må være godt ledet. Innsats må rettes inn mot målet. Ifølge [1] vil elever som regel vegre seg for å velge en leder. Men ledelsesfunksjoner kan utføres av flere på gruppen, så lenge man er bevisstgjort på at lederoppgavene blir utført. Et par vanlige ledelsesoppgaver er å passe på at vi fokuserer på målet, bruker tiden fornuftig og å samle gruppen til møte når det blir nødvendig.
  • Riktig fordeling av teamarbeid vs individuelle oppgaver. Det er for eksempel lite rasjonelt at hele gruppen sitter rundt samme dataskjerm og diskuterer enkeltsetninger i en rapport. Men å diskutere hvor gruppen skal videre eller prosjektets overordnede utvikling er mer riktig å gjøre felles.
  • Teamet må jobbe i et støttende miljø. Gruppemedlemmer må være lojale mot teamets felles beslutninger. Medlemmene må støtte hverandre, med hjelp, konstruktive tilbakemeldinger og oppmuntring. En utfordring her er at man kan vegre seg for å gi konstruktiv kritikk til andre elevers arbeid. Dette krever at elevene blir trygge i gruppesituasjonen.

Å oppnå disse tingene er langt fra enkelt, men jeg trur det hjelper å jobbe for å oppnå dem. En måte å bevisstgjøre elevene på mål, ledelse, rollefordeling og gruppemiljø, er at elevene skriver teamkontrakt ved dannelse av gruppen. Det er også enklere dersom elevene jobber i samme gruppe over tid, man trenger tid for å lære hvordan teamet fungerer og på å bli trygge på hverandre. Videre er nok gruppearbeidet nærmest umulig om elevene ikke er motiverte, ikke ulikt annen undervisning. Som i annen undervising hjelper det når oppgaven evner å vekke nysgjerrighet eller skaperlyst.

De mest intense undervisningsøktene jeg har, er når elevene jobber sammen for å f.eks. bygge den sterkeste/kuleste broen. Det er få læreropplevelser som er bedre enn se gnisten hos elevene som sammen lager en bro av blomsterpinner og fyrstikker som tåler over 25 kg.

Referanser

[1]Morten Levin and Monica Rolfsen.Arbeid i Team. Læring og utvikling i team. Fagbokforlaget, Bergen, 2004.

[2]Ludvigsenutvalget. Nou 2014:7 elevenes læring i fremtidens skole. et kunnskapsgrunnlag. Kunnskapsdepartementet.

La elevene bygge noe sammen

Min tilnærming til Portal 2 i undervisningen

Magnushs har kommentert innlegget om Portal 2 i fysikk 1, og reiser en interessant problemstilling: Får jeg egentlig utnyttet potensialet Portal har som spill i undervisningen?

det kan se ut som om spillet står i fare for å bli redusert til et fancy verktøy for tradisjonelle fysikkforsøk.

Jeg skjønner bekymringen, og man kan godt si at jeg kaster spillets innebygde system for progresjon og motivasjon på båten slik jeg foreslår å bruke Portal 2 og Puzzle Maker.

For meg var dette den mest åpenbare måten å oppnå kompetansemål i fysikk 1, å bruke Portal-verden som en simulering. Spillet blir da et avansert verktøy for å gjennomføre fysikkforsøk. Dette verktøyet gir meg og elevene muligheter for ting som er vanskelig i den virkelige verden, for eksempel kan en slippe objekter (eller spilleren selv) fra svært store høyder uten å risikere liv og lemmer.

I spillet blir også de fysiske lovene bøyd litt med tanke på portalene, noe som er interessant å diskutere med elevene. Når fysiske lover blir brutt kan det gi åpning for å reflektere over rollen de spiller i den virkelige verden.

Men det jeg først og fremst ønsker å utnytte Portal 2 til, er å gi elevene et verktøy hvor de kan være kreative i å utforme eksperimenter. Dette innebærer at elevene får ganske åpne oppgaver hvor det ikke finnes en bestemt løsning eller løsningsmetode. Slik jeg tenker her, blir spillet brukt mer som Minecraft enn som det orginale Portal 2-spillet.

Jeg har også vurdert mulighetene for å lage rom hvor elevene må bruke det de har lært om fysikk for å komme videre, men jeg har sålangt ikke utforsket dette videre.

Min tilnærming til Portal 2 i undervisningen

Hva kan spill lære oss om fysikk?

Spillteknologien har hatt en rivende utvikling de siste tiårene. Fra enkle animasjoner i to dimensjoner, har man nå nesten fotorealistiske simuleringer i 3D. For å utvikle spill fortere, bruker man i dag såkalte spillmotorer i spillutviklingen. Spillmotorene er et spillutviklingsmiljø, hvor grafikk og fysikk ligger ferdig for utviklerne.

Der man tidligere kodet for hver enkelt gjenstand hvordan den skulle bevege seg i spillet, holder det i dag å spesifisere hvilke egenskaper gjenstanden har. Også er det opp til spillmotoren å beregne hvordan den skal oppføre seg.

Målet med de aller fleste spillmotorene er å gi et realistisk spillmiljø, hvor ting oppfører seg slik de ville gjort ute i den fysiske verden. Dette innebærer at spillmotorene har fysiske lover innebygd, og gir en simulering hvor de fysiske lovene gjelder slik som ute i verden.

Spillet Portal 2 er basert på en spillmotor fra programvareselskapet Valve som heter Source. Dette er den samme spillmotoren som driver blant annet Half-Life 2 og Counter Strike: Source. I Source er fysikkens lover godt gjengitt. Ikke bare gravitasjon og bevegelsesmengde, men også friksjon, luftmotstand og elastisitet taes med i beregningen når et objekts oppførsel skal regnes ut.

I Portal 2 får vi i tillegg en del verktøy for å leke med fysikk. Deriblant portalinstrumentet, som ved å bryte et par fysiske lover lar oss gjøre fysikkeksperimenter som ikke er mulig i virkeligheten. Skoleversjonen er skreddersydd til bruk i undervisning. Der får elever og lærere lov til å designe sine egne testrom og eksperimenter. Se f.eks. Cameron Pittmans demonstrasjon av verktøy vi har i skoleversjonen.

Se også Pittmans blogg for flere demonstrasjoner.

Hva kan spill lære oss om fysikk?